[戻る]
一括表示

タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
演奏が終わらない〜〜(> <)
654
: 2018/10/24(Wed) 08:28:31
スケルトン

charatbeatHDX 1.17で、999小節まで小節の長さ変更命令が入っているBMS(例: 3拍子の曲)をプレイすると999小節が過ぎるまでプレイ画面からリザルトに遷移しません。
該当のBMSファイルを編集してオブジェを置いていない小節の命令を全て削除すれば正常にプレイできますが、3拍子の曲すべてを毎度修正するのは些か面倒なので次のバージョンアップで修正して頂けないでしょうか。
よろしくお願いしますm(-_-)m
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
Re: 演奏が終わらない〜〜(> <)
655
: 2018/10/24(Wed) 18:15:44
管理人

終端判定の仕様についてですが、申し訳ないですがこちらは現状ソフト側の仕様として、
一番最後に定義された小節番号を終端とするようになっております。

同様の問題は以前もありましたが、以下はその時の回答となります。
http://www.charatsoft.com/cgi-bin/chdx_bbs2/wforum_chdx.cgi?no=512&reno=511&oya=511&mode=read&page=10

もともとBMSの仕様として、終端の定義方法が決まっていないというのが問題でして、
終端判定は各BMSプレイヤー側の実装方法で変わってしまいます。


charatbeatHDXでは上記の通り、製作者が曲が終わった後の余韻を聞かせられるようにということで、
空の小節番号を記述することで任意に終端を定義出来るような実装になっておりますが、
もし終端を最後のオブジェから判定するとなると、この余韻の音が完全にぶつ切りされてしまいます。
(実際にはヒット判定の範囲もあるので、最後のオブジェから+1小節分くらいは余裕はあります)


なお、例えば最後のオブジェか最後の小節番号かでどちらを終端とするかを設定で変えられるようにした場合、
曲によって終端判定を切り替えることは出来ないので、すべての曲に対してそのモードが適用されてしまいますが、
これにより曲によっては製作者の意図した終わり方にはならないといった問題が発生します。

これらを解決する方法としては、別途新たに終端の小節を定義するためのコマンドを追加すればよいかと思いますが、
そのコマンドに対応していない他のBMSプレイヤーでは、今まで通り999小節まで再生されてしまいますので、
結局は曲データの方を直した方が、全てのBMSプレイヤーに対応出来るのではと思っています。

このあたり、何か妙案などがあれば教えていただければと思います。
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
Re^2: 演奏が終わらない〜〜(> <)
656
: 2018/10/25(Thu) 18:35:14
おしゃれこうべ

そういう事情があったのですね。過去ログに同じ報告があるとは思いませんでした。あまり調べずに質問をしてしまいました。

妙案かは微妙ですが、Escキーで即離脱する方法があります。
具体的には、最後のオブジェの判定が終わった後にEscキーを押すことで、選曲画面に戻るのではなくリザルトに遷移させるという方法です。
これにより、プレイヤー側は製作者が意図的に作った余韻部分を聴くか、すぐにリザルトに行くか選ぶことができます。

終端判定をどう扱うかは難しいので僕には分かりません。たぶん遊ぶ側、製作者側両方の意見が必要と思います。
それとは別に、早くリザルトに行きたいときに行けると製作者はあまり良い気分ではないかもしれませんが遊ぶ側の僕は捗ります。すごく捗ります。管理人さんも本家やっててそう思うことはありませんか?^^
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
Re^3:演奏が終わらない〜〜(> <)
657
: 2018/10/26(Fri) 02:21:23
管理人

過去ログもいつの間にかこんなに増えており、全て見るのも大変だと思うのであまり気にしないでください。
※というか今更ですがこの掲示板にワード検索機能があったことに気づきましたw

また、ご提案の方ありがとうございます。
ひとまずESCキーでの終了方法を入れてみようと思います。

ただし、実装に際して1点気になったのですが、
現在の仕様は最後の通常オブジェが終わった後も地雷オブジェの判定を行っており、
例えば最後の通常オブジェの後に地雷を置き、わざとそれを踏ませるような譜面にすることで、
クリアと思いきやFAILEDになるのを狙ったような曲を作ることが出来ますが、
最後のオブジェが過ぎたらESCキーを押してしまうことで、これを回避できてしまうのではと思っています。

そもそもそのようなひねくれた曲データを作る人はあまりいないとは思いますが、
ゲームの設計仕様的にはこのようなイレギュラーケースにも対応しなければならないので、
この辺りをどう入れ込むか考えてから実装したいと思います。


ちなみに本家でスキップしたいかどうかについてですが、
いつもダブルプレイで両腕を動かすせいか、1曲ごとに腕と指が疲れてしまうので、
曲が終わってフェードアウトするまでは休み時間だと思っていますw

むしろ3〜4小節くらい何もない状態で、終わったと思いフェードアウトを待っていると、
最後の最後にオブジェが残っているような曲があったりするので、
初めてプレイする曲や覚えていない曲の場合は最後まで気が抜けませんw
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
ありがとうございます
658
: 2018/10/28(Sun) 12:13:36
さまようキング

返信遅れた(汗(焦(-_-;)

サポート掲示板は、入って最初のページだとごちゃっとしてて分かりにくいので僕はいつも[新着記事]か[ワード検索]使ってます(爆

すぐに提案を受け入れてもらえるのは非常に嬉しいです。ただ、上にも書いたように妙案かは微妙です。根本的に問題が解決するわけではないので。

言われてみれば、本家でフェードアウトをスキップする意識ってあまりなかったですね
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
Re: ありがとうございます
659
: 2018/10/28(Sun) 23:41:51
管理人

ESCキーでスキップ出来る機能を入れてみましたので試していただければと思います。

なお、地雷は通常のオブジェと同じ扱いとしてその位置も終了判定に含めるようにしたので、
地雷が終わってからでないと結果画面には遷移しないはずです。

現状ではBMSの仕様がすでに固まっており、新たにコマンドを作っても他のプレイヤーがそれに対応
しない限りは仕様にはならないので、結果的にはその都度ソフト側で対応するしか無いと思います。


ちなみにこの掲示板はたまにスパム投稿によって古い記事が上に来てしまい、
また一度上に来てしまったものは順番を直すことが出来ないので、検索などで探してもらえると助かります。

- WebForum -