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: Re^2: ゲームコントローラーのインプッ
: 446
: 2014/08/24(Sun) 00:43:45
: nima
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: 446
: 2014/08/24(Sun) 00:43:45
: nima
:
返事が遅くなって申し訳ありません。
どうやら修正版がアップロードされる前にダウンロードしたらしく、SUD+が連動するバージョンだったようです。
そのたもろもろもバージョンアップにて解消されました。
ご迷惑をおかけしました。
アプリケーションの更なる飛躍を楽しみにしています。
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: Re: ゲームコントローラーのインプッ
: 444
: 2014/07/26(Sat) 03:47:33
: 管理人
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: 444
: 2014/07/26(Sat) 03:47:33
: 管理人
:
ゲームをプレイしていただき、ありがとうございます。
さて、コントローラの入力問題についてですが、該当のコントローラーについてはまったく知らなかったため、
ひとまずメーカーHPを探して確認しようとしたのですが、あまり情報が載っておらず結果的に詳しくは分かりませんでした。
まず説明ではこのコントローラーにはPS2用のポートとPC用のUSB端子が付いているようですが、
PCにUSBで接続した場合はジョイスティックとして認識しているのでしょうか?
ジョイスティックとして認識しているのであれば、以下の方法で確認が出来ます。
Win7の場合
スタート→デバイスとプリンター→該当のハードを右クリック→ゲームコントローラーの設定→プロパティ→テストタブ
※専用ドライバが提供されている場合は、専用の画面が表示されるかもしれません
ここでボタンやスクラッチを押すことで、ボタンなどの状態がリアルタイムに変化すると思いますが、
この時スクラッチを回した際に、どの軸(またはボタン)が反応しているか、またその時の反応速度などを確認してみてください。
もしここで遅れて反応してしまうようであれば、ゲーム側もこれに準じて入力が遅れてしまいます。
また、現在のゲームはUSBコンバーターを経由したPS2の専用コントローラーでの使用を想定しているため、
それ以外の挙動をするようなコントローラーの場合は、正しく動作しない恐れがあります。
なお、こちらで想定している専用コントローラーの挙動は以下の通りです。
ここでは右回りの場合をY軸のプラス方向、左回りの場合をY軸のマイナス方向で、停止の状態を0とします。
(USBコンバーターのJY-PSUAD1、JC-PS2-1Uにて確認)
@右に回し始めるとY軸が即座に+の最大値となる
A回し続けるとY軸は+の最大値のまま
(コントローラー側のセンサー精度によるものか不明ですが、ある程度の回転速度が無いと停止とみなされることがあります)
B回転を止めると数フレーム(100msくらい?)後にY軸が0となる
C右に回してY軸が+の最大値になっている状態で、今度は即座に左に回すとY軸値はすぐに−の最大になる
(つまりY軸は0にならず即座に反転する)
※左回転の場合もY軸が逆になるだけで挙動は上記と一緒
まずはこういった挙動になっているか、コントローラーのプロパティにて確認してみてください。
※例えばスクラッチを回す速度でY軸が変化するようなアナログ値となっている場合、
現在の仕様では対応出来ないため、新たにプログラムの改変が必要となりますので、
なるべく詳しい状況を教えていただければと思います
あとはそもそもこのコントローラーのUSB端子は使用せず、
PS2のポートに別途USBコンバーターを接続してしまうという方法もあると思います。
※説明にはPCの場合は遅延が30msと書いてありますが、ELECOM製などの高レスポンスのコンバーターであれば、
60fps(16ms)で入力が可能になるのではと思います
http://www2.elecom.co.jp/peripheral/gamepad/jc-ps101u/
それと、スクラッチを回すとSUDDENが一緒に動いてしまう件ですが、
こちらはバグとしてv1.05にて修正済みですが、これはこの最新バージョンで発生しているのでしょうか?
※最新版ではSTARTを押しながらスクラッチを回す形式に変更されております
(これはACに近い形ではありますが、システム的にスクラッチ入力がアナログ量ではないため、
現状少しずつしか動かすことが出来ません)
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: ゲームコントローラーのインプットについて
: 443
: 2014/07/25(Fri) 15:45:25
: nima
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: 443
: 2014/07/25(Fri) 15:45:25
: nima
:
DAOコンREAL EDITION DOUBLEでプレイさせてもらってます。
選曲時には感度のいい皿が、プレイ中はだいぶ回さないと反応しません。
また、連皿がまったく入らなく困っています。
皿を回すだけでサドプラの上下も移動するので、そちらとの絡みもあるのでしょうか。
解決方法があればご教授ください。
よろしくお願いします。
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: Re^2: WASAPI v3.02 beta
: 439
: 2014/06/11(Wed) 18:08:42
: 管理人
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: 439
: 2014/06/11(Wed) 18:08:42
: 管理人
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ひとまず鳴ったということで一安心です。
やっぱり検証できる実機が無いと、問題がどこにあるのか分からなくてダメですね。
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お久しぶりです。間が空いてもうしわけない・・・
今回のv1.04で、WASAPIの遅延およびノイズが消えたのを確認致しました!これで思う存分遊べます、本当にありがとうございます!!!!!
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: Re^2: 曲の登録について
: 437
: 2014/05/23(Fri) 02:36:45
: Mist <kh_mi2_y@yahoo.co.jp>
: http://www7b.biglobe.ne.jp/~mist0317/
: 437
: 2014/05/23(Fri) 02:36:45
: Mist <kh_mi2_y@yahoo.co.jp>
: http://www7b.biglobe.ne.jp/~mist0317/
なる程、了解いたしました。
丁寧な対応感謝いたします。
さっそくテストしてみます!
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: Re: 曲の登録について
: 436
: 2014/05/23(Fri) 01:32:23
: 管理人
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: 436
: 2014/05/23(Fri) 01:32:23
: 管理人
:
ゲームをプレイしていただきありがとうございます。
また、楽曲登録の方も行っていただきありがとうございます。
さて、登録した楽曲がプレイ出来ない件ですが、登録されたデータを確認してみましたところ、
どうやらZIPファイルがフォルダ階層のある形で作成されているようで、
このためBMSファイルやサウンドデータがロード出来ない状態なのだと思われます。
※現状DEBUG.TXTになぜ動かないかのログが出ないので、今後はもう少し詳細を出せるようにいたします
https://charatsoft.sakura.ne.jp/hdx/violet/help_song.html
少々分かりづらくて申し訳ありませんが、こちらのヘルプにありますとおり、
ZIP内のデータは全て階層無し(全てルート上)に存在している必要がありますので、
一度階層無しで圧縮してみてもらえますでしょうか?
その他の内容については以下にまとめましたのでご確認ください。
@タイトルとサブタイトルについて
まず一番最初に登録するタイトル名ですが、これは実質フォルダ名のような扱いとなり、
ゲーム中では基本的に使用(表示)されません。
通常はこの中にBMSファイルが複数あり、それぞれにタイトル名が付くと思いますが、
ここではこれをサブタイトルと呼称しております。
ですので、BMSファイル情報のサブタイトルには、実質「#TITLE」の文字列をそのまま入れていただければと思います。
※#SUBTITLEはLR2などの拡張コマンドであり、このゲームはこのコマンドには対応しておりません(無視されます)
例)曲情報(フォルダ的な扱い)
タイトル 「初音ミクの非日常(?) feat.さとうささら」
ジャンル名 「MIKU POP」
アーティスト名 「PikaCharat」
BMSファイル情報(各BMSファイル)
サブタイトル 「初音ミクの非日常(?) feat.さとうささら [NORMAL]」や「初音ミクの非日常(?) feat.さとうささら [HARD]」など
※ゲーム上ではBMSファイル情報の「サブタイトル」と、曲情報の「ジャンル名、アーティスト名」が共通に使用されます
ABMSファイル内の情報と一致させる必要のある情報について
サブタイトル : 上記の通りBMSファイルに記述した#TITLEの内容
プレイモード : 登録するBMSファイルがシングル用かダブル用かを選択
レベル : BMSファイルに記述した#PLAYLEVELの値
※1〜12以外の数値を入力することも出来ますが、この場合ゲーム上では表示できないため「?」になります
BMSファイル名 : 拡張子を含めたBMSファイル名の文字列
ZIPファイルには階層無しで圧縮されていなければならないため、ここにはファイル名のみを入力してください
例)sasara_n.bms
ここで指定したものが曲選択画面上に使用されますので、ゲームを始めたらタイトル名が違うとか、
プレイモードが異なり、シングル画面でダブルのデータが表示されてしまうといった不具合が発生しないように、
仮登録状態で確認していただければと思います。
BNORMAL、HYPER、ANOTHERの扱いについて
本来BMSの仕様ではNORMAL、HYPER、ANOTHERといった定義は存在しないため、
このゲームでは便宜上レベルを見て適当に色を設定しております。
実際の難しさが分かるように#TITLEに書いておくことで、ユーザーはそれを見て判断するかと思います。
例)#TITLE 初音ミクの非日常(?) feat.さとうささら [NORMAL] ← これはNORMAL曲
C楽曲登録シーケンスについて
現状の楽曲登録は内部的にもかなり複雑な処理になっており、ZIPの自動解析による登録に変更となると、
そこからさらに時間がかかってしまいますので、申し訳ないですが現状は登録がうまく出来なければBBSに
報告していただいて個別対応とさせていただければと思います。
いつものことですが、まとまった休みでなければ作業ができなかったりしますので、
機能追加などは気長にお待ちいただければと思います。
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: 曲の登録について
: 435
: 2014/05/22(Thu) 23:17:34
: Mist <kh_mi2_y@yahoo.co.jp>
: http://www7b.biglobe.ne.jp/~mist0317/
: 435
: 2014/05/22(Thu) 23:17:34
: Mist <kh_mi2_y@yahoo.co.jp>
: http://www7b.biglobe.ne.jp/~mist0317/
画期的なシステムを搭載されているかと存じます。
仮登録段階までは進めたのですが、試遊しようとしてDLまでは出来るものの、
プレイ画面で止まってしまいます。
現状での問題点を挙げておきます。
・BMSファイル情報
→追加登録においてBMSファイルの情報を入力
・サブタイトルを付けていない楽曲なので楽曲名を登録したところDL、プレイ画面直後に強制終了
→#TITLEの部分をそのまま載せれば良いのか、それとも#SUBTITLEなのか。
・ファイル内の情報と完全一致とのことですが、どこを一致させる必要があるのかが具体的でない。
・単純に1〜6 7〜9 10〜12がNORMAL HYPER ANOTHERの判断基準になっていてファイル内の難易度と一致していない。
・BMSファイル名は拡張子まで書く必要があるのか具体的でない。
以上の点を改善するとすれば、仮登録時に曲名だけ登録し、BMSファイル情報に関しては、該当の曲のZipファイルをDLした際にソフト側でZipファイルを展開し、BMSファイルを解析、楽曲・譜面・難易度を登録させ、最終チェックをアーティストが行い、本登録をするのが望ましいかと思います。
現状ですと、仮登録でつまづくアーティストが続出してしまいそうな為、早急な改善を求めます。
某メモリリークのBMSソフトの後継となる為に、頑張ってください。
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: Re: 新機能要望
: 432
: 2014/05/20(Tue) 01:17:30
: 管理人
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: 432
: 2014/05/20(Tue) 01:17:30
: 管理人
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オプションのご要望についてですが、最小ミスカウントというのは
具体的に何をカウントすればよいのでしょうか?
なお、ベストスコアは常にEXSCOREにより更新されるため、
以前よりミスカウントが多くなってしまった場合でも更新されてしまう可能性があります。
このため、最小ミスカウントといっても「ベストスコア時の」となってしまいますので、
正確な最小ミスカウントにはならないかもしれません。
なお、以下に今まであったご要望まとめてみました。
■ゲーム中
白文字・緑数字
HIDDEN、SUDDUENのふり幅を細かく調整(オプション画面でふり幅変更)
フローティングスピード
地雷オブジェ
■プレイオプション
LIFTオプション
FLIPオプション(DP時のみ有効)
左右別オプション指定(DP時のみ有効)
DOUBLE BATTLE(DP時のみ有効/変更するとSPとDP譜面の両方が表示され、SPを選ぶと1Pと2Pが同じ譜面になる)
■システム
スキン
選曲方法(フォルダ別、レベル別、名前別など)
曲の検索
最小ミスカウントの保存、表示
SP譜面をDP譜面に変換
■通信
曲購入時の確認ダイアログ
この中から使用頻度が高く、簡単に出来るものから順に作業を行おうかと思っておりますので、
ご要望の実装は後回しになってしまうかもしれません。
このあたりはご了承ください。
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: 新機能要望
: 431
: 2014/05/15(Thu) 22:12:35
: caron
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: 431
: 2014/05/15(Thu) 22:12:35
: caron
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・DPの左右別オプション設定(RANDOM,MIRROR...)
・DPのFLIPオプションの実装
・DOUBLE BATTLEの実装
・PLAYLEVELフォルダ
・最小ミスカウントの保存、表示