タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
記事No
投稿日
投稿者
参照先
: Re: 質問です
: 474
: 2015/01/28(Wed) 23:54:52
: 管理人
:
: 474
: 2015/01/28(Wed) 23:54:52
: 管理人
:
現在こちらのゲームは二人同時プレイには非対応となっております。
また、申し訳ないですが今後も二人同時プレイに対応ということも難しいです。
これは、通信プレイやもろもろの機能が既に実装されてしまっているためで、
今から実装となるとこれらの仕様を全て変更することになり、
最悪作り直しということになってしまう可能性があるからです。
現状の仕様で二人同時プレイによる対戦を行うとしたら、
擬似的ではありますが、例えばPCやモニタ、コントローラーなどを物理的に2人分用意し、
同時に同じ曲を選択することで、結果画面までだいたい同じタイミングで遷移するので、
ここでスコアの比較が行えるのでは無いかと思います。
※PCのスペックによってはロード処理で若干ズレが出ます
またはスコアや判定結果は特に気にせず、単に同時に同じ譜面をプレイしたいだけということであれば、
新バージョンで実装されるDOUBLE BATTLEオプションを使用することで、
画面はダブル画面にはなってしまいますが、擬似的に2人プレイは可能かと思います。
※この場合はシングルプレイの譜面を選択する形になります
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
記事No
投稿日
投稿者
参照先
: 質問です
: 473
: 2015/01/27(Tue) 19:41:08
: クロノ
:
: 473
: 2015/01/27(Tue) 19:41:08
: クロノ
:
質問です。現バージョンのcharatbeatHDXで二人同時プレイはできますか?できるなら方法を、できないのなら、次回以降の更新で
二人同時プレイに対応させてもらえると嬉しいです。
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
記事No
投稿日
投稿者
参照先
: Re^2: BMSフォルダ構成について
: 470
: 2014/12/06(Sat) 15:15:46
: 4x
:
: 470
: 2014/12/06(Sat) 15:15:46
: 4x
:
ご返信くださりありがとうございます。
あまりそちらの手間を増やしたくないと思いましたので、以下の方法を試したいと思います。(フォルダ構成も煩雑になってしまっていたので)
> まず現在LR2に設定されているルートフォルダのBMSデータを、一度charatbeatHDXのBMSフォルダ内に全てまとめます。
> 次にLR2にて設定していたルートフォルダ情報をいったん全て消去し、新たにBMSフォルダ内にまとめたルートフォルダを
> 再度1つずつ登録しなおします。
>
> これにより、charatbeatHDXを起動した場合はBMSフォルダ内なので普通に全曲選択出来ますし、
> LR2を起動した場合も仕様的に今までのスコアやクリアランプ情報も反映されるはずですので、
> 問題なく2つのシステムが共存できるのでは無いかと思います。
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
記事No
投稿日
投稿者
参照先
: Re: BMSフォルダ構成について
: 469
: 2014/11/30(Sun) 04:56:55
: 管理人
:
: 469
: 2014/11/30(Sun) 04:56:55
: 管理人
:
プレイしていただきありがとうございます。
ご要望の件ですが、結論から申しますと出来なくは無いのですが、
以下のようにスコアやクリアランプなどの情報との兼ね合いに問題が発生してしまうため、
あまりお勧めは出来ません。
まず現在のシステムはBMS以下のフォルダにあるBMSを相対パスとして識別し、
このパスに対してスコア情報を結びつけることで、その曲のベストスコアやクリアランプなどを
画面に反映させるという処理を行っております。
この仕様の利点としては、ゲームフォルダを別な場所にごっそり移動したとしても、
BMSフォルダ以下の相対位置は変わらないため、スコア情報とのリンクが切れることが無いのですが、
LR2のようにパスを絶対位置で指定できるようにした場合、
曲データを移動してしまうとスコア情報とのリンクが切れてしまうため、
スコアやクリアランプが消えてしまうことになります。(実際には新規データとして新たに保存される)
LR2ではBMSを解析したあとのハッシュをその曲のキーとしているようで、
フォルダを移動してもまったく同じBMSデータであればスコアなどが再現されますが、
欠点としては別のフォルダに同一のBMSが存在した場合、どちらもキーが同一となるためスコアが共有されてしまいます。
(同一のファイルが存在してしまうのはユーザーの責任でもあるし、
同一のファイルなら同じスコアを共有しても問題無いと割り切っているのだと思います)
移動した場合は消えてしまうといった挙動でも問題無ければ実装は可能ですが、
いかがでしょうか?
あとは裏技というわけではないですが、一度の手間で全て解決出来る方法があります。
まず現在LR2に設定されているルートフォルダのBMSデータを、一度charatbeatHDXのBMSフォルダ内に全てまとめます。
次にLR2にて設定していたルートフォルダ情報をいったん全て消去し、新たにBMSフォルダ内にまとめたルートフォルダを
再度1つずつ登録しなおします。
これにより、charatbeatHDXを起動した場合はBMSフォルダ内なので普通に全曲選択出来ますし、
LR2を起動した場合も仕様的に今までのスコアやクリアランプ情報も反映されるはずですので、
問題なく2つのシステムが共存できるのでは無いかと思います。
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
記事No
投稿日
投稿者
参照先
: BMSフォルダ構成について
: 468
: 2014/11/29(Sat) 11:31:07
: 4x
:
: 468
: 2014/11/29(Sat) 11:31:07
: 4x
:
どうも、楽しく使わせていただいております。
LR2からこちらに移行する際、BMSフォルダ構成に難があります。LR2の仕様として、BMSフォルダをルートフォルダとして追加認識させる方式であり、こちらのフォルダ構成にあわないものとなってしまっています。今までのLR2プレイ暦からして、BMS全体の容量がとんでもないこともあり、ルートフォルダを追加できるようにできないでしょうか?
お忙しいところ失礼しました。
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
記事No
投稿日
投稿者
参照先
: Re: 要望
: 465
: 2014/10/20(Mon) 00:10:56
: 管理人
:
: 465
: 2014/10/20(Mon) 00:10:56
: 管理人
:
プレイしていただきありがとうございます。
現在スキン対応のための処理を実装中ですが、画像を差し替えるだけのようなものではなく、
より自由にデザイン出来るような仕組みとするため、実装に時間がかかっております。
レベルフォルダに関しても一応実装予定ではありますが、
スキン実装を先に行っていますので後回しになっています。
基本的に平日は仕事で忙しいため、作業が出来るのは休日のみとなりますが、
実装まで気長に待っていただければと思います。
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
記事No
投稿日
投稿者
参照先
: 要望
: 464
: 2014/10/15(Wed) 19:25:23
: zin
:
: 464
: 2014/10/15(Wed) 19:25:23
: zin
:
BMSプレーヤーをたどって探してたらこのソフトに出会いました、楽しませてもらってます。
今後レベルフォルダやスキンの追加などの予定はありますでしょうか?
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
記事No
投稿日
投稿者
参照先
: Re^7: 新機能要望
: 463
: 2014/10/14(Tue) 22:50:49
: 管理人
:
: 463
: 2014/10/14(Tue) 22:50:49
: 管理人
:
検証の方ありがとうございます。
現状のプログラムに実装できるかはわかりませんが、
今後の参考にしたいと思います。
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
記事No
投稿日
投稿者
参照先
: Re^6: 新機能要望
: 462
: 2014/10/11(Sat) 23:02:49
: founfain
:
: 462
: 2014/10/11(Sat) 23:02:49
: founfain
:
横から失礼します。
現状の仕様は
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
←未判定|POOR|BAD|GOOD|GREAT|<PKGREAT>|GREAT|GOOD|BAD|POOR|未判定→
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
とありますが、BAD後のPOORは、たぶん必要ありません。
検証したのはCSバージョンで、人力のため確実性に欠けますが、
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
←未判定|POOR|BAD|GOOD|GREAT|<PKGREAT>|GREAT|GOOD|BAD|未判定→
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
のようになっています。
で、ボタンの2回押しでPOORになる領域はこの中の
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
|BAD|GOOD|GREAT|<PKGREAT>|GREAT|GOOD|BAD|
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
の領域です。
さらに例外として、2回目にボタンを押したとき、次に来るノートの
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
|BAD|GOOD|GREAT|<PKGREAT>|GREAT|GOOD|BAD|
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
の範囲に入っていれば、そちらの判定が優先されPOORが回避されます。
以上、実装のお役に立てれば幸いです。
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
記事No
投稿日
投稿者
参照先
: Re: 質問
: 460
: 2014/10/05(Sun) 23:16:11
: 管理人
:
: 460
: 2014/10/05(Sun) 23:16:11
: 管理人
:
こちらですがBMSデータに記述ミスがあります。
どのファイルにエラーが発生しているかは、ログに対象のファイル名も記載されていると思います。
(エラーのログは次回起動時には出力されませんので、もう一度エラーを確認したい場合は、
起動時にF1キーを押してリストを更新してください)
ご自分で作成されたデータであれば修正を、そうでなければ製作者さんにエラー内容を伝えていただき、
修正を行っていただければと思います。
エラーの詳細については以下をご確認ください。
・データが偶数ではない
オブジェの配置データは通常"01"のように2文字で1オブジェを定義しますが、
例えば"010"のように間違って1文字多く記述されている場合、文字数が奇数となっているのでエラーとなります
・'*/'が不正
こちらのソフトではBMS内にコメントを書いたり、BMSデータを一時的に消したい場合を想定して、
'/*'と'*/'の間を無視する仕様となっております。
今回の場合は開始記号の'/*'が存在しない状態で'*/'が見つかったため、エラーとなったのだと思われます。
※もし'*/'がタイトル名などに含まれる場合は、これをコメントとみなさないように
タイトル文字列全体をダブルクォーテーションで囲ってあげる必要があります
例)
#TITLE あいうえお*/かきくけこ
↓
#TITLE "あいうえお*/かきくけこ"
他のソフトではエラーを自動的に修復してロードしたりもしますが、
こちらのソフトではBMSエラーはエラーとして処理しています。
これは、エラーにBMS作成者が一生気づかないままになってしまったり、
他のプレイヤーで同じエラーに対してその都度対応しなければならないという無駄を避ける狙いがあります。
※自動修復方法もソフトによって異なるため、プレイヤーによっては配置が微妙に異なるといった問題も起こります