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Re: ありがとうございます
659
: 2018/10/28(Sun) 23:41:51
管理人

ESCキーでスキップ出来る機能を入れてみましたので試していただければと思います。

なお、地雷は通常のオブジェと同じ扱いとしてその位置も終了判定に含めるようにしたので、
地雷が終わってからでないと結果画面には遷移しないはずです。

現状ではBMSの仕様がすでに固まっており、新たにコマンドを作っても他のプレイヤーがそれに対応
しない限りは仕様にはならないので、結果的にはその都度ソフト側で対応するしか無いと思います。


ちなみにこの掲示板はたまにスパム投稿によって古い記事が上に来てしまい、
また一度上に来てしまったものは順番を直すことが出来ないので、検索などで探してもらえると助かります。
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ありがとうございます
658
: 2018/10/28(Sun) 12:13:36
さまようキング

返信遅れた(汗(焦(-_-;)

サポート掲示板は、入って最初のページだとごちゃっとしてて分かりにくいので僕はいつも[新着記事]か[ワード検索]使ってます(爆

すぐに提案を受け入れてもらえるのは非常に嬉しいです。ただ、上にも書いたように妙案かは微妙です。根本的に問題が解決するわけではないので。

言われてみれば、本家でフェードアウトをスキップする意識ってあまりなかったですね
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Re^3:演奏が終わらない〜〜(> <)
657
: 2018/10/26(Fri) 02:21:23
管理人

過去ログもいつの間にかこんなに増えており、全て見るのも大変だと思うのであまり気にしないでください。
※というか今更ですがこの掲示板にワード検索機能があったことに気づきましたw

また、ご提案の方ありがとうございます。
ひとまずESCキーでの終了方法を入れてみようと思います。

ただし、実装に際して1点気になったのですが、
現在の仕様は最後の通常オブジェが終わった後も地雷オブジェの判定を行っており、
例えば最後の通常オブジェの後に地雷を置き、わざとそれを踏ませるような譜面にすることで、
クリアと思いきやFAILEDになるのを狙ったような曲を作ることが出来ますが、
最後のオブジェが過ぎたらESCキーを押してしまうことで、これを回避できてしまうのではと思っています。

そもそもそのようなひねくれた曲データを作る人はあまりいないとは思いますが、
ゲームの設計仕様的にはこのようなイレギュラーケースにも対応しなければならないので、
この辺りをどう入れ込むか考えてから実装したいと思います。


ちなみに本家でスキップしたいかどうかについてですが、
いつもダブルプレイで両腕を動かすせいか、1曲ごとに腕と指が疲れてしまうので、
曲が終わってフェードアウトするまでは休み時間だと思っていますw

むしろ3〜4小節くらい何もない状態で、終わったと思いフェードアウトを待っていると、
最後の最後にオブジェが残っているような曲があったりするので、
初めてプレイする曲や覚えていない曲の場合は最後まで気が抜けませんw
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Re^2: 演奏が終わらない〜〜(> <)
656
: 2018/10/25(Thu) 18:35:14
おしゃれこうべ

そういう事情があったのですね。過去ログに同じ報告があるとは思いませんでした。あまり調べずに質問をしてしまいました。

妙案かは微妙ですが、Escキーで即離脱する方法があります。
具体的には、最後のオブジェの判定が終わった後にEscキーを押すことで、選曲画面に戻るのではなくリザルトに遷移させるという方法です。
これにより、プレイヤー側は製作者が意図的に作った余韻部分を聴くか、すぐにリザルトに行くか選ぶことができます。

終端判定をどう扱うかは難しいので僕には分かりません。たぶん遊ぶ側、製作者側両方の意見が必要と思います。
それとは別に、早くリザルトに行きたいときに行けると製作者はあまり良い気分ではないかもしれませんが遊ぶ側の僕は捗ります。すごく捗ります。管理人さんも本家やっててそう思うことはありませんか?^^
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Re: 演奏が終わらない〜〜(> <)
655
: 2018/10/24(Wed) 18:15:44
管理人

終端判定の仕様についてですが、申し訳ないですがこちらは現状ソフト側の仕様として、
一番最後に定義された小節番号を終端とするようになっております。

同様の問題は以前もありましたが、以下はその時の回答となります。
http://www.charatsoft.com/cgi-bin/chdx_bbs2/wforum_chdx.cgi?no=512&reno=511&oya=511&mode=read&page=10

もともとBMSの仕様として、終端の定義方法が決まっていないというのが問題でして、
終端判定は各BMSプレイヤー側の実装方法で変わってしまいます。


charatbeatHDXでは上記の通り、製作者が曲が終わった後の余韻を聞かせられるようにということで、
空の小節番号を記述することで任意に終端を定義出来るような実装になっておりますが、
もし終端を最後のオブジェから判定するとなると、この余韻の音が完全にぶつ切りされてしまいます。
(実際にはヒット判定の範囲もあるので、最後のオブジェから+1小節分くらいは余裕はあります)


なお、例えば最後のオブジェか最後の小節番号かでどちらを終端とするかを設定で変えられるようにした場合、
曲によって終端判定を切り替えることは出来ないので、すべての曲に対してそのモードが適用されてしまいますが、
これにより曲によっては製作者の意図した終わり方にはならないといった問題が発生します。

これらを解決する方法としては、別途新たに終端の小節を定義するためのコマンドを追加すればよいかと思いますが、
そのコマンドに対応していない他のBMSプレイヤーでは、今まで通り999小節まで再生されてしまいますので、
結局は曲データの方を直した方が、全てのBMSプレイヤーに対応出来るのではと思っています。

このあたり、何か妙案などがあれば教えていただければと思います。
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演奏が終わらない〜〜(> <)
654
: 2018/10/24(Wed) 08:28:31
スケルトン

charatbeatHDX 1.17で、999小節まで小節の長さ変更命令が入っているBMS(例: 3拍子の曲)をプレイすると999小節が過ぎるまでプレイ画面からリザルトに遷移しません。
該当のBMSファイルを編集してオブジェを置いていない小節の命令を全て削除すれば正常にプレイできますが、3拍子の曲すべてを毎度修正するのは些か面倒なので次のバージョンアップで修正して頂けないでしょうか。
よろしくお願いしますm(-_-)m
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Re^5: WASAPI Problem.
653
: 2018/10/22(Mon) 01:12:04
管理人

こんにちは。

他のソフトにも問題があるのなら、ドライバの問題である可能性が高いため、
やはり、メーカーに問い合わせることをお勧めします。


ちなみにWASAPIの排他モードには、サウンドデータを送る方法として、
プッシュモードとイベントモードの2つがあります。

プッシュモードとはサウンドデータを常にサウンドデバイスに送り続けるモードで、
音が途切れないように次に送られるサウンドデータを、あらかじめ作っておかなければなりません。
この時、既に作られたサウンドデータには新しい音を入れることは出来ないため、
新しい音は次のサウンドデータに入れられます。
このため、その音は再生が遅れます。

イベントモードとは、次のサウンドデータが必要になるとイベントが発生し、
それに合わせてサウンドデータを作って送ります。
この時、イベントが発生するごとに新しいサウンドデータを作るので、
遅延は少なくなりますが、その代わりにCPUの負荷が増大します。

なお、charatbeatHDXはWASAPIのイベントモードにて動作しています。
このため遅延は少ないですが、速いCPUが要求されます。

-----------------------

Hello.

If there is a problem with other software, there is a high possibility that it is a driver problem,
Again, we recommend that you contact the manufacturer.


By the way, as a way to send sound data to WASAPI exclusive mode,
There are two modes: push mode and event mode.

Push mode is a mode to continue sending sound data to the sound device,
Sound data to be sent next must be made in advance so that sound will not be interrupted.
At this time, since it is not possible to put a new sound in the already created sound data,
New sounds are put in the next sound data.
For this reason, playback of this sound is delayed.

In event mode, an event occurs when the next sound data is required,
We will create and send sound data accordingly.
At this time, every time an event occurs, new sound data is created,
The delay will be less, but instead the CPU load will increase.

In addition, charatbeatHDX is operating in WASAPI's event mode.
For this reason, the delay is small, but a fast CPU is required.
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Re^4: WASAPI Problem.
651
: 2018/10/21(Sun) 05:42:52
RaceDriverMIKU

こんにちは。
私が覚えているように、ドライバーのアップデート後、それはちょうどかなりよく働いていたので、私はそれを残しました。
ところで、Foobar2000 WASAPIの排他的イベントモードはほとんどの場合失敗しますが(時にはうまくいきます)(ASIO-> WASAPI(48KHz-> 44.1KHz)、またはASIOで44.1KHzに設定されていますコントロールパネルアプリ、何かを再生する前に)。
Foobar 2000 WASAPIプッシュモードは完全に機能しました(しかし、foobar2000のデフォルト設定で推測すると、プッシュモードには巨大なバッファが必要です...)
MPC-BE排他モードも完璧に機能しました(どのモードかわかりません)。
MPC-HCの排他モードが機能しましたが、問題があります(シークできません。また、どのモードもありません)。
Reaper WASAPI排他モード(ポーリング)は正常に動作し、排他モード(イベントモードですか?)に問題があります。
BandlabによるCakewalk(元:Cakewalk SONAR)WASAPI排他モードは失敗しました(間違った方法で動作しました。バッファ関連の問題のようです)
いくつかの問題がある場合は、シークできず、シークしようとすると再生が停止するか、バッファ関連の問題があるようです。
ドライバから問題が発生しているようですので、ベータドライバに関するフィードバックを送って数ヶ月待つか、SPDIFの使用を検討する必要があります。
ありがとうございました。
----
Hello.
As I remember, after update of driver, it was just pretty much worked well, so I just left it.
By the way, I tested it again, Foobar2000 WASAPI exclusive event mode fails in most times.(but it worked sometimes)(both way result same. ASIO->WASAPI(48KHz->44.1KHz), or set as 44.1KHz by ASIO Control Panel app, before play something.)
Foobar 2000 WASAPI push mode worked perfectly.(but, guessing by foobar2000 default setting, it seems that push mode need huge buffer...hmm)
MPC-BE exclusive mode also worked perfecrlty.(I don't know which mode it is.)
MPC-HC exclusive mode worked, but have some problem.(unable to seek, also I don't which mode.)
Reaper WASAPI exclusive mode (polled) worked fine, exclusive mode(is it event mode?) have a problem.
Cakewalk by Bandlab(former:Cakewalk SONAR) WASAPI exclusive mode failed.(it worked wrong way, it sounds like buffer relate problem)
Any case which have some problems are unable to seek, and stop playing if I try to seek, or seems buffer related problem.
It looks like the problem is coming from the driver, so I need to send some feedbacks about beta driver and wait for months, or consider using SPDIF.
Thank you.
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Re^3: WASAPI Problem.
650
: 2018/10/21(Sun) 03:22:16
管理人

こんちには。

charatbeatHDXではWASAPIの排他モードを使用していますが、この排他モードは
ハードウェアがサポートしているフォーマットでのみ使用することが出来ます。

charatbeatHDXはビットレートの変更には対応していますが、ビット数は常に16bitに固定されています。
このため、16bitに対応していないハードウェアでは使用することが出来ません。


ちなみにDirectSoundやWASAPI共有モードの場合、OSに組み込まれたソフトウェアミキサーにより、
OSの音や各アプリケーションの音がミキシングされて再生されます。
また、ソフトウェアミキサーが自動的にハードウェアに合ったフォーマットに変換しているため、
結果的にどのようなフォーマットでも再生することが出来るようになっています。(ただし遅延が多い)


Scarlett 6i6のWDMドライバは16bitが選択出来るようですが、これは共有モードの設定となります。
そのため、ソフトウェアミキサーにより最終的に24bitに変換されている可能性があります。
しかし、排他モードではハードウェアに合わせたフォーマットでなければならず、
24bitに対応していないcharatbeatHDXでは初期化に失敗してしまいます。


他の方法としては、foobar2000などのWASAPI対応のプレイヤーにて、
16bitのWAVEファイルが再生が出来るか確認してみるとよいかもしれません。

他のサイトを調べてみても、Scarlett 6i6とWASAPIに関する情報を見つけることは出来ませんでしたので、
詳しいことはメーカーに問い合わせた方がよいと思います。


-------------------------
Hello.

Although charatbeatHDX uses the exclusive mode of WASAPI, this exclusion mode is
It can be used only in the format supported by the hardware.

Although charatbeatHDX supports bit rate change, bit number is always fixed to 16 bit.
Therefore, it can not be used with hardware that does not support 16 bit.


By the way, in DirectSound and WASAPI sharing mode, with the software mixer embedded in the OS,
The OS sound and the sound of each application are mixed and played.
Also, since the software mixer automatically converts to a format that matches the hardware,
As a result, it can be played in any format. (However, there are many delays)


Scarlett 6i6's WDM driver seems to be able to select 16 bit, but this is the setting of shared mode.
Therefore, there is a possibility that it was finally converted to 24 bit by software mixer.
However, in the exclusive mode, the format must be adapted to the hardware,
In charatbeatHDX which does not correspond to 24 bit, initialization fails.

As another method, with WASAPI compatible players such as foobar 2000,
It may be good to check whether 16 bit WAVE file can be played.

Since I could not find information on Scarlett 6i6 and WASAPI even if examining other sites,
I think that it is better to contact the manufacturer for more information.
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Re^2: WASAPI Problem.
649
: 2018/10/20(Sat) 00:27:56
RaceDriverMIKU

こんにちは、お返事ありがとうございます。
CharatbeatHDXが16ビットのみをサポートしている場合。 16ビットWindowsオーディオエンドポイントをサポートしていても、ドライバが24ビットストリームのみを処理すると、問題が発生する可能性がありますか? うーん、私はプログラマではないので、私はWindowsのオーディオアーキテクチャがどのように設計されているのか分かりません。
しかし、Windowsのオーディオエンドポイントには16ビットのオプションがあるので、なぜそれが動作しないのかを知ることは難しいです。
しかし、最新の安定ドライバ(年:2014年)にはWDMの16ビットオプションしかありませんでしたが、エンドポイントには44100,48000,88200,96000というさまざまなサンプルレートがあり、うまくいきました。
もしあなたが気にしないのであれば、サンプルレートは1つだけですが、さまざまなビットレートとチャンネルオプションがある場合、WASAPIプラグインが失敗するかどうかチェックできますか? うーん...しかし、難しい質問だと思う。
まあ、デジタルI / Oの使用を検討する必要があるかもしれません。 ありがたいことにScarlett 6i6にはデジタルI / Oがあります
ありがとうございました。
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Hello, and thank you reply.
If CharatbeatHDX support only 16bit. If driver handles only 24bit stream despite support 16bit of windows audio endpoint, then it may occur a problem? hmm, due to I'm not a programmer so I don't know how Windows audio architecture is desigened.
But, there is 16bit option for windows audio endpoint, so it's hard to get why it dosen't work.
However, there were only 16bit options of WDM in latest stable driver(year:2014), but there are various sample rate in endpoint, which is 44100, 48000, 88200, 96000. and it just worked fine.
If you don't mind, can you check that if there is only one sample rate, but, various bit rate and channel options, in that case does the WASAPI plugin fail? umm... but, I think it's hard question.
Well, maybe I need to consider using digital I/O. thankfully Scarlett 6i6 has digital I/O
Thank you again.
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